2024年販売のキーボード比較まとめ
評価基準(各5項目、満点25点)
- 価格:安価ほど高得点(1~5点)
- 機能:キーカスタマイズ可、ラピッドトリガー有、日本語配列、特殊ショートカットキー有、音声調整可(各1点、最大5点)
- 入力遅延:低いほど高得点(1~5点、超低遅延で5点)
- スペース:65%配列=4点、75%=3点、85%=2点、100%=1点、ワイヤレス対応で+1点(最大5点)
- デザイン:ライティング有(1点)、ロゴなし(1点)、プラスチック以外(1点)、その他独自性・高級感等で加点(最大5点)
上位5つのキーボード詳細評価
| 製品名 | 価格 | 機能 | 入力遅延 | スペース | デザイン | 総合点数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| LUMINKEY Magger 68 HE | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 22 |
| ZIRNEX Herald 68-M | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 22 |
| Backspace Oasis 75 Pro | 2 | 4 | 4 | 4 | 5 | 19 |
| MelGeek MADE68 | 4 | 3 | 3 | 5 | 4 | 19 |
| Varmilo Muse65 | 3 | 3 | 2 | 5 | 5 | 18 |
各製品の特徴と独自ポイント
1. LUMINKEY Magger 68 HE
- 価格:4(ミドル~やや高価)
- 機能:4(カスタマイズ可、ラピッドトリガー、ショートカット、音声調整以外対応)
- 入力遅延:4(超低遅延、8000Hz)
- スペース:5(65%+ワイヤレス)
- デザイン:5(アルミケース、ライティング、ロゴなし、サンドイッチマウント構造)
- 独自性:4-in-1アクションキー、複数色展開、サンドイッチマウント構造
2. ZIRNEX Herald 68-M
- 価格:3(やや高価)
- 機能:4(カスタマイズ可、ラピッドトリガー、ショートカット、音声調整以外対応)
- 入力遅延:5(0.272msの超低遅延1)
- スペース:5(65%+ワイヤレス)
- デザイン:5(アルミケース、ライティング、ロゴなし、昇華PBTキーキャップ)
- 独自性:WASD等のみ高級Jadeスイッチ搭載、5色展開、直感的ソフト^6
3. Backspace Oasis 75 Pro
- 価格:2(高価)
- 機能:4(カスタマイズ可、ラピッドトリガー、ショートカット、音声調整以外対応)
- 入力遅延:4(低遅延)
- スペース:4(75%+ワイヤレスなし)
- デザイン:5(アルミケース、ライティング、ロゴなし)
- 独自性:75%配列でワイヤレス対応、省スペースと利便性両立
4. MelGeek MADE68
- 価格:4(ミドル)
- 機能:3(カスタマイズ可、ラピッドトリガーのみ対応)
- 入力遅延:3(標準的)
- スペース:5(65%+ワイヤレス)
- デザイン:4(アルミケース、ライティング、カラフルデザイン)
- 独自性:独自カラフルケース&キーキャップ、最大スペース効率
5. Varmilo Muse65
- 価格:3(やや高価)
- 機能:3(カスタマイズ可、ラピッドトリガーのみ対応)
- 入力遅延:2(やや大きめ)
- スペース:5(65%+ワイヤレス)
- デザイン:5(アルミケース、ライティング、アートコラボ限定デザイン)
- 独自性:アート性の高い限定デザイン、静音フォーム搭載
1. LUMINKEY Magger 68 HE
- 特徴
- 65%配列、CNC削り出しアルミケース、PBTキーキャップ
- 磁気スイッチ(Gateron White Pro/Jade Pro)、0.1mm~のアクチュエーションポイント調整
- Rapid Trigger(0.02mm~)、0.125msの超低遅延、8000Hzポーリングレート
- RGBライティング、専用ソフトでカスタマイズ可、SOCD対応
- 他モデルにない特徴
2. ZIRNEX Herald 68-M
- 特徴
- 65%配列、6063CNCアルミケース、PBTキーキャップ
- 磁気スイッチ(WASD等6キーはGateron Jade、他はDual-Rail White)
- アクチュエーションポイント0.04mm~、Rapid Trigger搭載
- 8000Hzポーリングレート、0.272msの低遅延
- RGBライティング、直感的な専用ソフト、SOCD対応
- 他モデルにない特徴
3. Backspace Oasis 75 Pro
- 特徴
- 75%配列、アルミケース、磁気スイッチ
- Rapid Trigger、RGBライティング、カスタマイズ性
- 低遅延、ワイヤレス対応
- 他モデルにない特徴
- 75%配列でワイヤレス対応(上位モデルの中で唯一)
- テンキーなしで矢印キーやファンクションキーが独立(省スペースと利便性の両立)
4. MelGeek MADE68
- 特徴
- 65%配列、アルミケース、カスタムスイッチ
- RGBライティング、カスタマイズ性
- ワイヤレス対応
- 他モデルにない特徴
- 独自デザインのカラフルなケース&キーキャップ
- ワイヤレス+65%配列で最大スペース効率
5. Varmilo Muse65
- 特徴
- 65%配列、アルミケース、カスタムスイッチ
- RGBライティング、カスタマイズ性
- ワイヤレス対応
- 他モデルにない特徴
- アート性の高い限定デザイン(美術館コラボ等)
- 静音性に優れた独自の吸音フォーム搭載
まとめ
- LUMINKEY Magger 68 HE:4-in-1アクションキー、サンドイッチマウント、高級多色展開
- ZIRNEX Herald 68-M:WASD等のみ高級Jadeスイッチ、豊富なカラバリ、昇華PBT
- Backspace Oasis 75 Pro:上位唯一のワイヤレス75%、省スペースと利便性両立
- MelGeek MADE68:独自カラフルデザイン、ワイヤレス+65%で最大スペース効率
- Varmilo Muse65:アートコラボ限定デザイン、静音性特化
それぞれ独自の強みがあり、用途や好みに応じて選択肢が広がっています。
Splathon Middle League #2 振り返り
1.splathonミドルリーグ#2 のはじまり
最高ウデマエがS+0以上、X2350.0以下のsplathon(※1)の大会に参加しました。
初参加の大会であるladder#3の終了直後に都合よくミドルリーグの募集があり、ladder#3のチームではいまいち活躍しきれなかったので、splatoonで継続して課外活動をしたいと思いが続き参戦いたしました。なぜか、運営からの指名でチームのリーダーとなり、2019年8月10日から活動を開始しました。
(※1)Splathonとは
「スプラソン」(Splathon)とは、スプラトゥーン(splatoon)とマラソン(marathon)を組み合わせた 株式会社Speee発祥の造語で、複数の参加チームが、マラソンのように、 数時間から数日間の与えられた時間を徹してSplatoonに没頭し、戦果を競い合うゲームイベントのことをいいます。
2.チームのご紹介
●チーム名
『DQ映画を許さない会』
チームメンバーのわたさん発案。チーム発足時話題となっていたドラクエユアストーリー(※2)の映画を許せないという発言に、メンバーが見てもないのにメンバー全員が同調したことから、本チーム名に決まりました。略称はDQYSで最初『DoraQue eigawo YuruSanai』だと自分は思ったり、DQ≠ドラクエ と思ってなかった人が多数いて、いろいろ誤解を招いた。チームメンバーの頭に『DQYS☆2yoic』みたいにレビューをアカウント名に5段階評価をつけて参戦しました。試合の配信でも打ち上げでも話題のネタになれてよかったなと。
打ち上げでも白状しましたが、自分は☆?でドラクエユアストーリーの映画見てないメンバーとなります。(来年2月~3月にDVDが発売されるとの噂なので、レンタルで見ます)
(※2) ドラクエユアストーリーとは
dq-movie.com
●メンバーご紹介
- yoic(よいっく)
- さめはだ
- チームのエース。
- 主要武器はプラべで、L3D、エクスロを持ち中後衛を担当。
- ブリーフィングや試合中でも一番声を出してくれており、なおかつキルを量産してくれた心強い味方でした。
- アセチレンのコーチtenpinさん(※3)もやりずらかったとお墨付きをいただいているお方。
- 趣味は山登り(山籠もり?)とのことで、slack上での顔合わせも連絡つかず大分焦ってました。
- わた
- チームの要。
- 主要武器は黒zapを持ち前中衛担当。周りが一番見えており、試合の勝敗分岐点に、良くも悪くも多く関与し、多くの仕事をしてくれてたお方でした。
- 普段は落ち着き払っている一方、敵が1人になったときの追撃がいつもえげつないと思ってました。
- splatoon2の仕様理解がおそらくチームNo1で、よくチームの疑問に答えてくれた印象です。
- リアルでは博多大吉似の落ち着いた方で割とイメージ通りだったんですが、自分と同じ184cmの身長で、初めてお会いした時びっくりしました。
- dots
●コーチご紹介
- jiroor
- 『教わるならXパワー2500以上の人じゃないと意味がない』と自分が無理言って、さめはださんの前チームの好(よしみ)でご紹介いただいたコーチ。
- 忙しいとの前評判にもかかわらず、多くの練習や試合に観戦していただき、ご指導いただいた。
- 練習も試合でも最初のほうは負けが込んでたせいかもしれないが、ほめていいところを伸ばす系のコーチでした。(ムードが暗くて大分気を使わせてしまったせいかもしれませんが)
- 初動・抑えを非常に苦手としていましたが、チームにあった指針を示していただいたことが一番の貢献だと思っています。
余談ですが、コーチ探しに一番難航していたチームでした。見つかったのが優しいjiroorさんで本当によかったなと。『個の力を高めるコーチング』を掲げていた、会社の同期であり、前ladderチームのメンバーでもあるtenpinさんに、安易に頼まなくてよかったと思いました。(dotsさん個人の成長が感じられなければ、厳しいtenpinさんのところに里子に出そうとしていましたが。)
3.試合に勝つために何をなしたのか
チーム活動
- チーム練習
- チームの活動としては隔週で2回程度の試合。週平均1~2回程度の練習(+反省会)を積みました。
⇒メンバーの空き予定だけ確認し、独断と偏見で練習頻度と練習日程を勝手に設定。 - 試合前の練習は、いいウォーミングアップ(仕事脳からゲーム脳に頭を切替、声を出すために喉を開く、コーチの指摘事項の再確認)になり、個人的には推奨かなと思いました。
- 練習は、前回の戦績やチームメンバーにアンケートを取った内容を踏まえて、お題ルルステを設定し、弱点を克服する方針で練習を進めてました。ちなみに、チームの得意なルールはホコ>エリア≧アサリ>ヤグラでした。
- チームの活動としては隔週で2回程度の試合。週平均1~2回程度の練習(+反省会)を積みました。
- 武器編成検討
- 各メンバーが使用できる武器を持ち武器、持てる武器、練習している武器にわけて一覧化。
⇒実はクーゲル持てる人が多かったりしました。 - ルル、ステごとに編成案を作成。
- 練習、試合が終わるごとにチューニング。大体以下の流れで武器編成が遷移していきました。
- 各メンバーが使用できる武器を持ち武器、持てる武器、練習している武器にわけて一覧化。
- 反省会
- 練習、試合に負けた直後に必ず反省会を開催していました。『試合に勝ったら試合後の反省会はなしで(試合に負けたら反省会やるよ)』と事前にメンバーに宣言してました。
- 試合直後に実施する場合の注意点なんですが、自分も含めメンバーが意気消沈しているかつ、周りの状況を全部把握しているわけではないので、コーチ等の第三者に意見をもらうのがよいかと思いました。(大体そうしてたような気がします)
- どうするべきかは一旦置いておいて、自分のやらかしや迷ってしまった動きについては、各メンバー各々がきっちり列挙・整理・共有する場にするべきだなと思いました。(時間が経過すると忘れてしまうので)
- 洗いあがった課題に対して、今後どうしていこうかというのを戦績や動画で見返しながら、メンバーやコーチとslack上で話していく進め方の方にすればよかったかなというのが反省会の反省点でした。
- コーチの指導
具体的な指導内容は伏せさせていただきますが、以下の内容を中心にご教授いただきました。
- 良かったところを褒めていただき、再現性を高める
- 初動、抑え、打開時における基本方針の提示
- チームとしての立ち回り(優先度付け、メンバー・敵との距離感)
個人活動
- 個人の活動としては他チームの練習に週2~3回程度参加。
- ladderと違ってガチマ、敵チームの分析はほとんどせず(武器構成を抑えるぐらい)、自チームの運営シート(戦績、武器構成)をひたすらメンテし、なるべく振り返りを行ってました。
4.その成果
- チーム:6戦3勝3敗。7チーム中4位の結果。(個人的には最下位を覚悟してたので満足)
- 個人 :ホコが最大2100台から最大2200台に上昇。(期間中ガチマほぼやってない)
5.試合の振り返り
総評
前回は前衛の強いチームが上位という噂だったが、今回のランキングについてはチームとして練習していたチーム順に並べた順位になってしまったのかなというのが個人的な印象でした(検証はしていません)。パワー体がほぼ同じになっている以上、チーム内の連携、試合中のコミュニケーションや戦略面で差が出てたのではないかなと自分は推察しています。敵位置の報告等基本的なことから、上位チームは前線を上げるタイミングを声かけたり、カバーに入る意識が高かったと思います。
1試合目 円卓のインクリング(優勝チーム) 1-4負け
優勝チームと初戦。終始押され気味でしたが、海女アサリとフジツボホコが1pt差で惜しかっただけに、最後までもつれればわからなかったと思います。両方とも自分の止が1pt早ければと、割と悔しい思いをした試合でした。よかったところは、自分たちのチームが円卓から1勝もぎ取れたところですかね。この試合はセンサーが大分刺さってたので、皆さん円卓にはセンサー投げつけましょう。
本試合のMVPは『からとう』さん。試合を決めにかかってきたのが全部この人でした。また、トーピードを使用した安全な位置からのけん制や裏どり等にかなり苦しめられました。
裏話ですが、tellsiumさんはdotsさんが大分対抗意識を持たれていたというのが、意外でした。tellsiumさんは簡単には落とされないよう意識していたとのことでしたが、このころはdotsさんがなかなか前にでれない状態だったので、杞憂ではと心の中で思ってました。
#SplatMid [I-1-07] 円卓のインクリング vs DQ映画を許さない会 [Splatoon 2]
2試合目 おっさんずラブ 3-4負け
苦い思い出だたったので記憶を封印してるだけなのかもしれませんが、チームメンバーに聞いても、なぜ負けたのかが思い出せないという試合。試行錯誤していた時期なので、チームメンバー間の連携が有効に働いていなかったのが主な敗因かなと。
本試合のMVPは『とんかつおじさん』。自分も含めてみんながこの人にやられすぎてて、ゲームメイクをさせてもらえなかった。
#SplatMid [I-1-02] おっさんずラブ vs DQ映画を許さない会 [Splatoon 2]
3試合目 優勝のトライフォース(2位) 4-3勝ち
ミドルリーグ初勝利。『73』さんのチャージャーが強いということで、前から崩す作戦にでてました(メンバーには伝えてない)。自分はシールドや傘を持ち出しましたが、見事刺さりませんでした。相手のミスに助けられたのも勝因の一つではありますが、敵チームの屋台骨であるRoYさんを処して人数有利、塗盤面有利、射程対面有利に持っていくパターンを作れたことが勝因なんじゃないかなと思います。また、敵側の武器構成だと前線圧力が低かったので、押し込まれにくかったのと、メンバーが割と前に出やすかったというのもあったんじゃないかなと思います。
裏話としては、ここまで全勝だったトライフォースをここまで全敗だったDQがあと一歩のところで負けてしまい『ぺんとん』さんは眠れない夜を過ごしたらしいとのこと。やっぱり負けると悔しいですよね。
#SplatMid [I-2-04] 優勝のトライフォース vs DQ映画を許さない会 [Splatoon 2]
4試合目 ハイカラスタジオペイント(3位) 0-4負け
本試合のMVPは『みずしーさん』になります。個人的には『うな』さんなのかなとも思いますが。敗因は前衛陣がダイナモに崩されまくてってたせいだと思いますが、焦っていたメンバーはいつもよりも視野が狭くなってた。というのと、おそらくメンバーのメンタルが途中で折れてしまって、メンタルを立て直せず、積極性を欠いてしまったことか敗因だと推察されます。
下記が目に余る状況で試合後自分がキレて、この日は眠れず翌日頭痛で会社行けませんでした。。。今年一番悔しかった試合です。
- アサリにおいて前衛が塗を広げない、塗武器の潜伏
- エリアの関与・管理
- ヤグラリード直前のカウント進め放棄
- アサリの抜け放置
#SplatMid [I-2-06] ハイカラスタジオペイント vs DQ映画を許さない会 [Splatoon 2]
5試合目 餃子日和 4-3勝ち
本試合は負けそうな試合を自分が回線落ちしてしまい、再戦は空気も読まず自分が押し込んでノックダウンを取るという、相手チーム遺恨を残す結果となってしまった。
この日は体調がすこぶる悪くて、ほとんど試合内容は覚えてませんが、振り返ってみるとバレルらしい動きになってたかなと(相当自分が嫌がられてた)。また、前衛が若干押され気味でしたが、お互いカバーに入れる関係が一番作れてて、すごく良かったです。
裏話としては、餃子チームの『とぴ』さんから「数字上負けたが、試合には負けたと思ってませんから!」と打ち上げの場で怖いぐらいめんちを切られました。。。実力はドローということで『とぴ』さん許していただけると。
#SplatMid [I-3-06] 餃子日和 vs DQ映画を許さない会 [Splatoon 2]
6試合目 みんなタピオカになぁれ 4-0勝ち
試合前の練習にスパイが紛れ込み、相手チームの武器編成研究が半端ない。が、dotsさんや自分が武器固定してないせいか、武器編成を完璧に読み切れなかった模様。
今までの練習の成果が出た集大成のような試合。周りのメンバー(特に『さめはだ』さん)が覚醒しすぎて、自分はほとんど仕事をしてないです。
裏話としては、タピオカの皆さん自身も武器編成事故を起こしてたのは気づいてた模様。
#SplatMid [I-3-07] みんなタピオカになぁれ vs DQ映画を許さない会 [Splatoon 2]
6.謝辞
チームメンバーの皆さん、約2ヵ月にわたり、たくさんの練習・試合後の反省会に付き合ってくださってありがとうございました。練習や試合を重ねるたびに、チームとして徐々に強くなっているのが実感としてあり、一緒に活動してて楽しかったです。また、jiroorさんはお忙しい中コーチいただき、大変ありがとうございありました。最下位から4位まで浮上できたのは、コーチの力によるところが大きかったと自分は思っています。
配信募集に応じていただいた、rediftさん、ななさん、tenpinさん、ぷじょーるさん配信ありがとうございました。自分たちの試合を見返すのに何回も使ったので、非常に助かりました。そして、ikazuchiさんやコーチ陣らによる居酒屋配信は非常にためになる指摘が多かったです。自分が一部思ってたことやコーチからも言いづらいようなことをうまく代弁してくれてたりしていて、反省会での議題にもなることが多々ありました。さらに、その配信を見てくださった方(主に弊社イカ部のメンバー)もありがとうございました。
本大会を開催いただきました運営の方々もありがとうございました。試合調整に困った際の口添え、ルールの素早い改定等、スムーズな運営ありがとうございました。また、幹事のいとっぺさんやげんこじさんらによる有志による打ち上げも楽しかったです。幹事誘っていただいたのですが、お断りしてしまって申し訳ありませんでした。
また、練習お付き合いしてくださったsplathonの皆様もありがとうございました。特にえんたくチームのredfitさん、からとうさんやハイカラチームのうにょら~さん、タピオカチームのfei-san、ミドルリーグには参加していなけどくーさん等はドラクエのメンバー以上に一緒に練習させていただいたような気がします。またオフでもオンでも会うことがありましたらよろしくお願いします!
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*1:以下を参考に作成しています。